Avant de modifier ces règles, je me suis fixé un certain nombre d’objectifs. Les voici :
– Limiter, voir supprimer le hasard de la création des personnages, sans pour autant compromettre la variété des profils possibles
– Redonner à la magie son caractère... magique donc rare, sans pour autant l’interdire aux joueurs
– favoriser les actions héroïques
la création des personnages
Concernant la création d’un personnage,les principales modifications sont : Détermination des bonus de carac par un système de budget, un choix de 25 races, 48 cultures, 48 origines sociales, 16 professions, 69 options historiques, tout ces éléments influants sur le profil de votre personnage. Le hasard n’est présent à aucun stade de la création. Ainsi les options historiques que possède le pj ne sont pas déterminées par un jet, mais par un système de budget : plus une option est puissante, plus elle est chère. Simple et efficace.
Actuellement, je planche sur un système de "traits de personnalité", version simplifié de celui existant dans Pendragon. Le désir de puissance, l’orgueil, les antagonismes raciaux, tout ses éléments ont des conséquences dans l’univers de tolkien, et ce serait dommage de ne pas pouvoir le simuler.
les compétences
Peu de modif en ce qui concerne les compétences. J’ai supprimé les bonus professionnels par niveau. En échange, les 10 premiers degrés de maîtrise rapporte +6, puis +4, puis +3, ce qui justifie leur achat même au delà du 10eme degrés. Ensuite, j’ai élagué dans la longue liste des compétences de Rolemaster, supprimant tout ce qui semblait incongru pour les Terres du milieu, j’ai renommé certaines compétences. Bref, rien de vraiment révolutionnaire.
Un de mes projets actuel est d’intégrer les nouveautés apparu dans ’Rolemaster Standard System’, et en particulier les training package. Mais cela nécessite de créer des package adaptés aux Terres du milieu, un travail fastidieux, donc il n’est pas certains qu’il aboutisse.
les combats
L’élément nouveau le plus notable pour les combats est un système de localisation, accompagné de tables de coups critiques localisés. S’ajoute à cela, une initiative révisée, un système, semblable à celui existant déjà pour les arts martiaux permettant d’attaquer plusieurs adversaires dans le même round (mais pas plusieurs fois la même cible), cela contribue à restituer l’atmosphère épique du monde de Tolkien, où les héros font souvent face à des ennemis supérieurs en nombre, dans des combats désespérés.
Il est aussi à noter que pour les compétences de combat, j’ai choisi de garder les compétences génériques, propre à JRTM.
Une autre évolution que l’on pourrait qualifier de "majeure" est pourtant toute simple : c’est l’adoption du système de point destin de Warhammer RPG, qui permet au pj d’échapper (tant qu’il lui reste des points de destin) d’échapper à un destin funeste.
Toutes ces modifications on pour but de favoriser les actes et l’ambiance héroïque, propre à la geste des romans de Tolkien.
la magie
La magie est le sujet épineux lorsque l’on parle de jeux de rôle et du monde de tolkien. Si je n’approuvais pas l’inflation magique d’ICE (une foule d’utilisateurs et encore plus de semi-utilsateurs, des sorciers dans le moindre village d’Eriador, le moindre placard protégé par une triade d’éclairs foudroyants, j’exagère à peine...), je ne pouvais pour autant me résoudre à l’interdir à mes joueurs, sous peine de les frustrer. Je l’ai simplement limitée, non pas en pouvoir mais en nombre. Les modifications touchent plus l’esprit que la mécanique des règles. Les magiciens sont relativement plus puissant, pas par des règles plus généreuses, mais simplement par leur caractère exceptionnel. J’ai ainsi essayé de rendre la magie un plus conforme à l’esprit de Tolkien (ou plutôt à l’idée que je m’en fait, restons modeste !).
Un joueur qui interprête un magicien sait que son personnage est hors du commun avec tout ce que cela implique : un simple effet pyrotechnique suffit à mettre en fuite une horde de redoutables mais supersticieux Dunlendings, par contre il devient une cible prioritaire pour le seigneur ténébreux...
Il y a tout de même quelques modifications plus techniques comme la suppression des royaumes de magie, qui n’ont aucun sens en Endor, et l’ajout une compétence, "perception de la magie", qui fait que le simple fait d’allumer un feu de camp avec la magie, peut representer un risque pour le magicien...